ゲーム製作雑談スレ
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思ったんだが、実在する珍苗字とか辞書に載ってる単語を他人が創作で使っていて
そいつのキャラと名前が被ったら著作権侵害になる?
辞書って単語だけならフリーだと思うけど、先駆者が使ったらそっちの方に権利が回るのかなと思って 有名無名を問わず実在する苗字に思想や感情が表現されているとは言えないため著作権保護の対象にはならないと見るのが自然 >>50
野球盤をイメージしたのだが
プニキってなんだ? 久々に立ってるね
今日もエクセルでデータをぽちぽち作っていきます
全然進捗しない 別の場所でも話したアイデアだけど
ラスボスが絶対倒せない強さに設定されてるかも知れないRPGってどうだろう? それは倒せるかもしれないけれどランダムだってこと? 倒せる確率は0%だがこのゲームでは小数点以下を切り捨てているため
実際は小数点以下の確率で倒せる
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない ちなみにプニキはYahooゲームズかどこかで遊べたぷーさんのホームランダービーのこと
キッズ向けとは思えない難易度だった
ゲームはフラッシュの死とともに死んだ 90%の確率で即死確定攻撃してくる敵を
倒すのに10ターン掛かるとしたら
倒せる確率は0.000000001% ラスボスとエンカウントするかどうかはゲーム開始時点で運により決まる よっぽど考えないとただ理不尽なだけになりそう。80年代のパソゲーでよくあったようなやつ。 >>100
いいね
エフェクト付くと打ったときの爽快感が高くなりそう Blue Magic 言葉仕掛けのメロディーラインってゲーム各セクションをプロが作ってるってことだけど
クソゲーすぎてプロと言っても底辺もいるしコネのやつもいるだろうし
技能が高い訳でもないんだなあと
これじゃまだ素人の作ったフリゲのがおもしろいくらい >>66です
勇者が魔王を倒しに行くようなRPGって
勇者の立場になってみれば勝てるかどうかわからない戦いだと思うんですよ
ところがプレイヤーにしてみればラスボスに勝てなくてもレベル上げなどして再挑戦できるし、
いずれ勝つことがわかりきってる戦いなんですよね
なんとかプレイヤーにも勝てるかどうかわからない戦いにのぞむ感覚を味わってもらえないかなって思ったんです 前、「RPGでは別にプレイヤーは勝敗を求めていない」って結論に達していて、
多分その結論は正しいんだろうなぁと思っていたのに思考がそこに戻っちゃったのか そもそもゲームとは楽にクリア出来る物だし
苦労して勝つなら格ゲーで良いじゃん プレイヤーのレベルに応じて魔王も強化させれば一発で解決するんじゃない? よくそんなつまらないアイデアを別の場所と合わせて2回も話せたな 1回死んだらアウトならローグライク系
勇者30とかかな ストラテジーとかローグライクならそういう状況は簡単に起きうるシチュエーションだけど、
一般的なJRPGでそれを楽しむ要素に昇華できるアイデアは自分には思いつかないなぁ
ドラクエやFFでラスボスとの戦いだけ再挑戦できなかったとして、それを楽しめるかといったら
全然楽しめないと思う あとロストはないけど
MMOで現状実装されてるラストエリアの時間湧きボス
無駄に強くて攻略が確立されるまでは勝てるか分からない ネトゲで現状勝たせる気がないボスを実装することはそれなりにあると思うけど、
一度負けたらそのプレイヤーではもう二度と戦えないボスってのは、ネトゲでもなかなかいないんじゃないかな MMOでロストはないね
ハクスラでロストありのハードコアモードってのも
昔あった流れで残ってるのもある、普通のプレイヤーはやる必要ないモード ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています