ゲーム作ってるんだけど
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攻撃力に補正1個つけるだけでも何箇所も手加えないとだめだし
とりあえず思うがままに進めてるけど色々抜けまくってそうで怖い 数値的な部分はAD&Dみたいなテーブルトーク参考にするとわかりやすい気がする なんでちゃんと動作しねーんだよ!ってなりそうな予感しかしない 攻撃力と防御力にそれぞれ装備←ここまではギリギリ大丈夫
これにバイキルト的な攻撃力アップつけるだけでも変な所に倍率かかってそうな気するし
防御にも補正かけて属性なんて考えてたけどできる気がしない
さらには命中と回避つけたしてそれぞれにも補正かけようと思ったら
絶対どこかで変な所に倍率かかってそう どでかい関数1個用意してそこに数値と関数ぶちこめば
あとは全部勝手に処理されるようにしたいけど
それするにも処理する順番とか条件とか補正の範囲がややこしくてどっかずれてそう
たいした戦闘システムじゃないのにこんな大変だとは・・・
こういうの綺麗に組める人裏山しい あととりあえず最低限動くようにできても
手作業で毎回色んなところに数値打ち込むみたいなシステムになりそうなのが辛い
その時点でのキャラとか装備のステータスなんか決まってるんだから
それ1回打ち込んだら補正も倍率もぜーんぶ勝手に最後まで処理が進んでくれるようなシステムにしたい・・・ 戦闘システムができたとして
他にもクラフトとか世界の情勢によって物の価値が変わる売買とかも作りたいし
物の売買するなら季節も追加して
戦闘にも季節が影響するならそっからまた戦闘システムも改良しないと駄目だろうし 先が見えない手間の多さより
ミスなく進めるかという不安と
やりたい事をちゃんと実現できないかもという恐怖がやばい キャラクターに遠征とか交渉とかもさせたいし
それも自身ステータスによって成否判定つけたりしたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています