宇宙から全員RPGツクール送りおじさん
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とりあえずWikiにあるゲームをプレイ。過去の祭り作品もオヌヌメ
制作意欲が沸いたら体験版へ
体験版でも製品版とほぼ変わらない仕様wwうはwwおkwwww
【前スレ】
年末プレミアムRPGツクールデー雨天決行
https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1639699770/
【お祭り情報】
VIPRPG 2021紅白
https://vipkohaku2021.web.fc2.com/
VIPRPG 2021夏の陣
ttp://viprpg2021s.kenkenpa.net/
【RTP(ゲームを遊ぶのに必要)】
日本語版 ttps://tkool.jp/products/rtp.htm
海外版 ttp://www.rpgmakerweb.com/download/additional/run-time-packages
【うpろだ(2000の場合RPG_RT.exeは抜けよ)】
メインろだ ttps://ux.Getuploader.com/viprpg_erg5/
MVMZ ttps://ux.getuploader.com/viprpg_mvmz_1/
リレー ttp://viprpg.nm.land.to/upload/upload.html
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■1時間レスが無いorスレ立て1時間以内に24レス無いとスレが落ちるので注意
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ttps://ux.getuploader.com/viprpg_erg5/download/203
西部劇仕様のガンマン素材作りました。 ここのみんなはゲーム理論とかってあるのかなーってのをふと思った 大学時代の講義にあったなゲーム理論
受講してなかったけど 戦闘関係のパラメータってどっから決めれば
バランス取りやすいの?
今までちゃんと方針立ててやったことないのですよ。 >>202
基本的にはHPと攻撃かな。
序盤は「雑魚敵に対して通常攻撃を何発当てれば倒せるか」を考えながら攻撃力を調整するといい。
最序盤の雑魚敵なら通常攻撃3発前後で倒せるくらいのHPだとストレスはたまりにくいかも。 ここにいるとテンポ第一主義に染まりそう
>>186
汎用性高そうでいいね >>203
さんくす。
1戦ごとのパラメータ設定はテストプレイしまくって
なんとか決められるんだけどさ
ストーリー進行に合わせてどれくらいのペースで敵を強くしていくかとか
主人公の成長曲線とかレベルの上がり方とか
そういうのを決める足掛かりみたいなのって何かないのかな? 自分も気になるな
こういうのって経験論だろうから
試行錯誤するか他人から聞くしかないだろうからね 年内完成を諦めた瞬間にやる気がダウンしてしまった
締切の緊張感も大事だね >>205
あくまで自分のやり方になるけど、成長曲線は割と大雑把に決めていい。
自分なんかは「最終レベルの累計経験値が好きな数字ばかりになるようにしたろ!」とか、
「累計経験値ができるだけキリのいい数字になるといいな!」とかで決めてる。
あとは敵を倒して得られる経験値の方をそれに合わせて調整すればいい。
レベルの上がり方は「上げようと思えばさほどめんどくさくない経験値稼ぎで上がるように調整する」感じ。
ゲーム全体の難易度をできるだけ上げたい、とか思ってないなら適正レベルの状態で雑魚敵を10〜15体狩れば1レベル上がるくらいの調整がいいかなと思う。
敵を強くする基準は「その敵が出てくるエリアの前で味方がどれだけ装備を整えられるか」で考えてみるといいよ。
縛りプレイや低レベル攻略をしたい人でもなければ店があれば所持金に応じて装備は新調するだろうし、
新しい武器を買えば攻撃力が前の武器より20上昇するなら、敵の防御力を前のエリアより10〜15ほど高くする感じで。
ちなみに、ゲーム後半になるほど味方の取れる行動や選択が増えていくから、敵の強化具合は物語が進むほど高くしていいと思う。 >>208
締め切りを設けられるって意味でも祭の存在は有り難いのだ
でもどうしても間に合わなそうなら無理せず次の機会まで先送りにするのも一つの手だね
趣味ならそれも許される 実質あと1夜
祭りろだにもチラホラ登録完了した作品が
ねるほ 全体像をぼんやりとでも決めておくと
クオリティアップしやすいよね ネトゲにハマって製作が疎かになって本当に申し訳ない
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