2D格ゲーで気絶とかいう要素いらなくね?
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気絶はあれで読み合える
表裏はあれがなけりゃ崩せん ギルティみたいに特定の技カウンターで一発気絶とかはやりすぎとは思うけど別に普通にあってもいいんじゃね アルカナ3とかいうホーミングというクソ強システムにより全キャラが超スピードの表裏択を仕掛けてくる闇のゲーム 殴り合いしてる時は実際にそーなるんだからしゃーない >>8
分かる
気絶もあるしめくりもあるしファジーもあるよな 「ヤバい、もうちょっと喰らったらピヨっちゃう」でしばらく防御に集中するとか安くてもいいから相手に何か当てて時間を稼ぐとか
そういう緩急づけに役立ってると思う
じゃあ逆に攻撃し過ぎてるのを抑えるシステムはっていうとサムスピの剣気ゲージ
他の色んな要素のせいでゲームあんまり評価されてないものの、アレは正解だったと思う 気絶するような体力って既に詰んでることが多いのに
そこから更に攻め手を有利にしなくてもいいわな
やられてる側は気絶した瞬間に捨てゲーしたくなるだけ >>11
そこまで一方的だと気絶あっても無くても負けてる
むしろ気絶狙いのヒントがあると思え
逆に実力同等なら気絶があることで体力差あっても逆転あり得るしまあ一長一短というか KOF2002は気絶なくして正解だった
例外でリョウだけ2ゲージ(3ゲージ)吐いて当てれば気絶させられる技あったけど 初期のサムスピは斬りダメージがゲームとしてはやりすぎだったけど
刃物の斬り合いに緊張感があって当然って捉え方を表現してるんだなって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています