モニタが高fpsに対応してない状態でゲーム内fpsだけ上げた場合
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効果ある?
fpsというのは描画枚数だけ変えるものだから
ゲーム内の挙動は変わらないものだと思ってたけど間違いかな? 効果があるなら高いフレームのモニターの意味がなくなる >>5
そうなのか
オンラインゲームだとサーバーとのやり取りだから
こちら側の見え方が変わったところで処理が変わらないと思ってたんだけど
60fpsから240fpsに変えたら挙動が変わったんだよね 具体的にいうと60fpsだと4hitしかしない攻撃が240fpsにしたら5hitするようになった
こんなことありえるのか >>8
ファンの音高いと怖いからいつも60fpsでしかやらない・・・ そのゲームはモニターが60までしか対応してないのに240が選択できるってこと?
ゲーム名は? >>10
Apexとかはサーバーで完全にシミュレーションしてその結果をプレイヤーに配信してるけど
よっぽど高性能なサーバーじゃないと実装できないので、プレイヤー側で計算してサーバーに渡すって実装もあるとは思う
とはいえ対戦ゲームでそれは不具合に近いと思う >>7
俺もそう思う
60hzのモニタだからゲーム内も60fpsでやってたわ
でもゲームによっては意味あるのかもなって >>13
まあまだトレモでしか試してないから俺の早とちりかもしれん・・・ モニタのfpsがどうあれ処理自体は確実にしてるからゲーム自体の不具合ならそういう事もあるかも ちなみにfpsを変えてみたのはswitch版(30fps)だとPC版よりhit数が少なくなるらしいから
逆に高fpsにすればhit数増えるかなって >>19
増えるよ
fpsが高ければ高いほどヒットフレームの抜けが無くなるからヒット数は増えるよ あとfps変えると動きも軽くなったように見える
モニタが高fpsに対応してるなら当たり前だろうけど
対応してないのに変わったように見えるのは変だと思う 垂直同期OFFにして、60hzのモニタで画面上のFPSが240とかでてたらティアリングが出ると思う 多段ヒット系によく有るやつだな。バイオre2でナイフ使う時に60fps以上だと内部のダメージ計算でヒット数が変わるためナイフ=最強武器になるとか >>24
これよく分からんのだけど
何で描画枚数とヒット判定ダメージ処理や入力は同期させてあるの? モニターのフレームレートに合わせて処理負荷変わるから省エネになる >>13
>>プレイヤー側で計算してサーバーに渡す
とりあえず、これが一番納得いったよ
ありがとう >>25
ゲームって無限ループが基本になって作られてて、そのループを回すタイミングが描画だから
描画の時に色んなデータを触りに行くから非同期で動かすのは現実的じゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています