オープンワールドのゲーム作りたい!!!
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通常フィールドには拠点を作れなくして拠点フィールドを別に用意する *プレイヤーはワープポイントで通常フィールドから拠点フィールドへワープできる。
・周囲の一定範囲に敵がいない場合のみ
・通常フィールドに拠点を作ることはできない。 *拠点フィールド
・空飛ぶ小さな島である。
・平地
・敵は出現しない。
・自然オブジェクトは無し ・プレイヤーはここにベッドやたき火を作る。
・拠点フィールドのワープポイン.トから任意のワープポイントへワープできる。
・拠点のワープポイントは初期から存在していて非破壊オブジェクトである。
・プレイヤーは死亡すると拠点フィールドに戻る。 *ワープポ.イント
・他のワープポイン.トへワープできる。
・周囲に敵がいない場合のみワープポイ.ントを建設できる。
・アイテムを持ってワープできる。 そしてだれも買わず常に1人でゲームの中を右往左往する1 大規模ゲームを作ったことない奴はゲームデザインの重要性をわかってないんだ 拠点別フィールドなのはありきたりじゃない?
町や村を複数作って各所を拠点にしつつ攻略してくほうがオープンワールド旅してるふうに感じれると思うけど >>13
まあ俺だけ楽しめればそれはそれでいいよね
俺の作るゲームは俺のためのゲームだし >>15
言うほどありきたり?
既存作品で拠点別フィールドのゲームある?
町や村を複数作って各所を拠点にしつつ攻略してく方がありきたりだと思う
ARKもパルワールドも後者の拠点複数タイプだし 使ってるのはRyzen 5 1600にグラボ1050ti? この拠点を別フィールドに用意するって画期的だと思ったんだが!! >>20
そうだよ
>>21
言うほどありきたりか? 拠点フィールドがあることによりARKのように何個も同じような拠点を作る必要がなくなる ソウル系やブラボ、グラブルリリンクとかは拠点が別にあって~だと思う
古くはFF3や6は飛空艇が移動手段兼拠点だったし 今やってる人生ってオープンワールドのゲームをクリアしてから作れよ 要らんとこばっかデザイン(笑)してて浅いっすねwww >>26
そうなんだ
グラブルリンクはぐぐったら拠点の街は複数あるみたいだね
このゲームの拠点は街ではないし1つだけ
あと飛行艇のように移動もしない そろそろネームドになりつつあるよ君
オープンワールドガイジ >>29
隅々までデザインしないとだめだぞ
何もデザインしないで作り始めて作れるのは小規模のゲームだけ
オープンワールドという大規模ゲームは膨大な量の設計が必要 街は拠点フィールドとは別にある
拠点フィールドはプレイヤーの自分だけの箱庭 >>34
昔のゲームにオープンワールドは無いでしょ 全く画期的じゃなくてワロタ
むしろ好きなところに拠点置けるゲームが今の流行りだろ >>37
流行りというかただARKのパクリってだけでは
好きなところに拠点をおくゲームには問題点がある
同じような拠点をフィールドに何個も作るという「無駄」がある
あとこのゲームは建築を重視していないので建築を簡素なものにする
だから所謂凝った建築とかはできない 今朝のスレの拠点の考察
拠点があるとプレイヤーは拠点に戻る必要が出てくる
また拠点から離れにくくなる
だから行った先で新たな拠点を作る必要が出てくる
デスペナでアイテムを落とす場合には拠点のアイテムボックスは必要になるだろう
だけどこのゲームはデスペナでアイテムを落とさない
飛行できるなら長距離の往復も苦でないだろう
だが歩行だけなら拠点から離れられる範囲はさらに狭くなる
行った先でワープで拠点に帰ることも考えられる
雰囲気作りという効果もあると思う 拠点フィールドを別にすることで既存オープンワールドの問題点を解決できる!! >>38
無駄なら作らなければよくね?別に建築が強制されているわけでもない
単に拠点を増やせる選択肢をユーザーに与えてるだけだから無駄に感じれば作らなければいい オープンワールドというよりそれマップが固定されてるだけのローグ系じゃないか? >>41
無駄でも作らないとやっていけない
>>39にある通り拠点があるとプレイヤーは拠点によって行動範囲が狭められてかつ往復する必要が出てくる
それを防ぐために行った先で拠点を作る
拠点に必要な施設を何度も別の場所に作るという無駄が出る >>42
というかオープンワールドゲーで拠点別システムならエルデンリングで既にやってるしな >>42
通常フィールドは普通にオープンワールド
最近流行りのシャングリラフロンティアの別空間に似てるね >>43
作らないとやっていけないという根拠はどこに?
自分で自分が何を言ってるのか分かってなさそう >>44
まじかよ
俺が自力で至った発想と同じ設計をするなんて
エルデンリングはアイテムの購入とかできるみたいだけどこのゲームはできない
街や商人がいる場所ならできる >>46
作らなくてもやっていけるのは速い飛行があるから
ARKならワイバーンだね
速い飛行があれば広大なマップでも苦なく移動できるから往復も辛くない
ヴァルヘイムってオープンワールドゲームやったことある?
これは飛行がないから移動は徒歩
こういうゲームは行った先で拠点を作らないとプレイがきついし攻略もまず不可だろうね
で俺の作るゲームもヴァルヘイム同様に飛行は無し >>48
いやエルデンリングは拠点で購入できるアイテムに限りがある
だからアイテムによっては基本的に商人がいる場所まで行く必要がある
商人を殺害することで拠点でもアイテム購入可能になるけど、商人は二度と復活しないペナルティがある >>49
うん、だから複数拠点を作る作らないはゲームによるのになぜやっていけないと断言できるのかな?って >>51
このゲームはヴァルヘイムと同様に飛行がないから拠点を通常フィールドに作れるようにすると拠点を複数作らないとやっていけない
理由は>>49
まあ厳密にはワープポイントがあればやっていけるけど
拠点の場所と引っ越しの問題があるから別フィールドに用意するのがいいと思う >>50
エルデンリングってわりと最近のゲームでしょ?
ARKを見て拠点複数の問題点に気づいて解決したんじゃない?
エルデンリングでやってるなら俺の発想は間違ってないんだと思える 画期的だと思ったけどエルデンリングに先越されてたかー
エルデンリングのデザイナーと同じ発想に至っちゃったなー >>52
オープンワールドで拠点を複数置くことの無駄の話をしているのに、お前の作るゲームの無駄の話に置き換えないでくれるか >>55
それは誤解だったな
俺のゲーム基準で話してたわ >>53
最近のゲームだとか関係なくお前が発言した「画期的な発想」を崩すためにエルデンリングを例にだしたんだけど >>56
畳?
拠点の地面を畳とかに切り替えられるのは面白いかもな >>57
>好きなところに拠点をおくゲームには問題点がある
>同じような拠点をフィールドに何個も作るという「無駄」がある
これお前のレスなんだけどどこがお前のゲームにおける無駄の話なんだ?
既出のオープンワールドゲーの欠点として拠点作成の話を持ち出したんじゃないの?俺はそれについて指摘しただけなんだけど >>54
そのエルデンリングも2年前のゲームだけどな?結構な期間が空いてるのにも関わらず知らないってことはないでしょ
それもオープンワールドゲー制作を謳うならプレイしない理由がないし >>60
>>64に関して何か言いたいこととかあるか? >>66
それに関してはどうでもいい
無駄がある理由は説明したしその点について理解したならばね 飛行があるARKにおいても拠点を他にも作らないとやっていけないと表現するのは別に間違っていないだろう?
俺の主観でありプレイなのだから
ARKで飛行禁止プレイするならなおさらそうだし >>67
都合が悪くなったら「どうでもいい」か便利だな >>70
重要なのはいかに面白いオープンワールドゲームを作るかだしな >>71
話ズラしてばっかだな
単に論理的な思考ができないだけなのかもしれないけれど >>72
それならそれでも仕方ない
それでも作るから 何か無駄な時間過ごしたな
会話のキャッチボールが常に変則的だし疲れる
相手にするんじゃなかった ゲーム作りたいなら似たようなゲームの研究くらいしろ
じゃないとこないだ出たドグマ2みたいなゲームができちゃうぞ >>76
ぐぐったら評価悪いな
何がだめだったんだ? 主な問題点
使いにくいマップ: 何処に何があるのか、どう繋がっているのかが非常に分かりづらい。迷子になりやすい人は酔う可能性が高い。ピンも5本しか設置できず、メモ機能もない。クエストへのルート表示もない。
厳しい重量制限: 素材を集めるとすぐに重量制限に引っかかる。装備も重量に含まれるため、敵に合わせて装備を持ち替えるといったことが難しい。
不便なファストトラベル: ワープポイントが少なく、ワープ用アイテムは貴重品で消耗品。クリア後は無制限アイテムになる可能性もありますが、現時点では移動が非常に不便。
非戦闘時のダッシュにもスタミナ消費: 過去作もそうでしたが、MHWのように非戦闘時は無消費にして欲しかった。
劣悪なカメラアングル: 室内で特に酷く、キャラの近くに寄ってグルグル回るため酔いやすい。使いにくいマップと相まってさらに酔いやすくなる。
死亡時のデータ巻き戻りバグ: タイトル画面から再開する度に発生する可能性がある。うっかり「直前の宿屋から再開」を選んでしまうと数時間分のデータが巻き戻る。
リアルさを追求した結果、面白くない要素が目立つ: 過去作から不便になったというより、十数年経ってもそのまま磨かずに出しちゃった印象。 >>77
いろいろあるけど今の文脈でいうと他ゲーから何も学んでいなかったってこと
outwordや有名modがやった「自由FTなしならこういう仕組みが必要だよね」って要素がなかったり
類似ゲームで人気のイマーシブな要素を作りこめていない割に面白さにつながらない機能を追加していたり 改善点
マップの見やすさ改善
重量制限の緩和
ファストトラベルの利便性向上
非戦闘時のダッシュ無消費化
カメラアングルの改善
データ巻き戻りバグの修正 ファストトラベルの点は大丈夫だな
ワープポイン.ト設置できるようにするし >>79
オイラも最近Unityの勉強始めたところだ
お互いに頑張ろーね >>83
ゲーム世界での体験を重視する方向性の要素のこと 食べ物や飲み物を食べるときにモグモグ・ゴクゴクしたりとか
めんどくさい要素になりがちで扱いが難しいんだけどドグマ2みたいなリアル重視のデザインだと「なんでそこは何もしないの?」ってなる
例をあげるとキャンプで焼けるのが肉だけで実写でポーンたちの様子が出なかったり回復アイテム使うときの挙動だったりだな >>90
なるほどねー
イマーシブって没入できるって意味か
リアル系のオープンワールドだと大事なんだな >>89
3Dだよ
いずれはgoogleplayで公開するのが目標 >>92
モバイルアプリか
脱出ゲーム作れたらオープンワールドも作れそうだな >>91
自由FTが最初から設計に入ってるならイマーシブ要素は基本切ったほうがいいかもな
モンハンですらガッツポーズ散々叩かれてたしああいうのは人気が出た後にmodderにでも作らせときゃいいんだよ
そういう「これやったらあのゲームみたいに叩かれるんだろうな」って感覚をいろんなゲームやって身に着けろって話 >>93
そうなのかな?でもそうかも
目標ってほどではないけど技術が身についたらオープンワールドで縄文時代を体験出来るゲームとか作れたらな~って夢はある >>94
リアル系にはしないつもり
リアル系は規模的に作れないと思うし
ちなみにこのゲームは海に潜れなかったり夜がなかったり雨がなかったりする
リアルではなくいかに「オープンワールドの暗い要素をなくすか」を意識してる 重量制限ってオープンワールドのユーザーは大体文句言ってる印象 >>96
ならブレワイあたりが入門じゃね
あとその感じだとオープンワールドというよりMMOのゲームデザインの方が近そう
成り立ちがそれに近いKingdoms of Amalurは典型的な良ゲーなので見習うところが多いかもな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています