スパロボを戦略的にも面白くする案考えたんだけど?ステージ毎に1機で倒していい敵数と移動していい歩数決まってるとかどう?
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このステージは一機で倒していい敵数は3機まで
みたいに決められてれば
昔みたくボスキラーとか雑魚刈り専門とか役割分担できるし
規定の数を倒したらその場から動けなくなり操作もできなくなる案山子になるので
どの位置で最期の一機を倒すかも重要
規定数倒す前は、とどめを刺さなければ敵のHP削ること可能なので「てかげん」が大活躍する
でも移動していい歩数も決まってるから完全自由とは行かない 認知症とかその辺の人用のリハビリゲーなんじゃないの?
難しくしたらその人達が怒りそう 戦略性を増せば増すほどライトユーザや惰性でやってる層まで離れてどうしょうもなくなっていくと思う じゃあQTE搭載は?
もしくは必殺技とかが隠しコマンドのアクション要素入れるとか 惰性で付き合ってる層は戦略性あるとダルいと感じて辞めていきそう 満遍なく育てるのが好きだからだいたいそんな感じのプレイ スパロボを面白くしようとすると、ファイアーエムブレムに近づくから
ファイアーエムブレムでええやんになると思う インパクト程度の難易度でもダルい
ヌルゲーでいいんだよ >>7
一度見たら十分な演出をメインにされても困る そんなオナニーシステムのクソゲーに他人が考えたキャラ借りるのか? キングオブキングスみたいに各陣営が陣取りをしながら殴り合うのはどうか キャラ動かすのがたのしいだけでゲーム性事態はあんまりおもしろくないよな
うりの演出も力いれるあまりくどくてみないし >>6
搭載したところで失敗したらリセット繰り返す作業になるだけ、というか早送りとかしにくくなってゲーム性と合ってない アムロがマジンガーに乗り換えて戦うみたいなハチャメチャお祭りゲーでいい >>17
クイックコンティニュー禁止のためステージ中の中断セーブは禁止 あ
じゃあこうしよう
プレイヤーはスパロボ舞台の正義側の大ボス役で、独立部隊をどう運用するか決めるゲーム
資金を稼ぐために敵国と同盟したり、獅子身中の虫を炙り出したり
味方のロボに予算をどうつけるか
ルートによっては作品ごと敵対したりする
資金のために同盟した相手によって独立部隊そのものが敵対したりするシュミレーション と言うかユーザーもメーカーもシミュレーション方面を求めていないのよ
まだいっそ無双方面に特化して敵の数をもっと増やし、アニメーション挟まずリアルタイムでステージ上で戦闘、ボスへの必殺トドメだけ従来アニメーションとかでも良い ロボ毎に派手な個性つけると作品格差ガー贔屓ガーと騒ぐ馬鹿が多くてな
結局は硬いか避けるかで無双するだけのゲームにしか出来ないのよ
スパロボは悪い意味でファンの声を聞き過ぎた 同人ゲーでも作って売れればお前が正しい
俺はやらんけど 詰めスパロボみたいな別モードならあり
だいぶ前からハードの性能を持て余してるんだからできるでしょ知らんけど >>25
求めていないからと切り捨てた結果が今の無双型の虚無ゲーなのよ
単純に難易度を上げろとかそういう話ではなくて、もっとSLGとしての構成に配慮しろって事
ウィンキー時代が良かったとは言わないが少なくとも昔は射程の長い敵、邪魔な地形、特殊な配置とか色々考えてMAP作ってた α外伝が結構良いバランスだった・・・気がする
まぁ改造禁止とかPP禁止とか勝手にユーザーのほうで制限設ければ今でも良いバランスで遊べるんじゃないの?最近やってないから知らんけど スパロボ の良いところはな
キャラゲーのクセにある種の突き放した感覚があるのが良いところだったのよ
今はごく普通のバンナムの糞ゲーでしかない
客の言う事を真に受けるな、名倉は切れ プレイングを縛るような難易度は面白く無い
「難しいけど面白いゲーム」ってリソースの中からプレイヤーが創意工夫して攻略法を編み出していけるものだと思う >>33
今は雑魚敵の種類が勢力毎に1種類とか平気であるからな
とにかく工数減らす事に必死な雰囲気ある
シナリオとかイベントには力入れるけどゲーム部分はおざなりになってて素でつまらない それ第三次aのボーナスステージが似た様な感じの奴あった様な? 最近のスパロボはヌルいって言うと
信者は「縛りプレイしろよ」とすぐ言うが
そういうんじゃないんだよ
システムをフルに活用して、その上でなんとかクリアできて
でもどうしてもキツイなら全滅プレイで稼いで
っていうキツさがいいんだよ
こっちとしては全力で遊んで楽しみたいわけ
ウィンキー時代の敵のイカれた装甲とか消耗しきったとこに規定ターンで撤退したりしない増援とかあーいうのがいい。 >>40
多分Aポータブルがそんな感じて遊べると思う
火星ルートでな >>30
切り捨てた物を戻した所で切ったユーザーは返ってこないし、配慮したとこで極一部のオタク以外誰も得しないのよ
1stgの時間長くなれば今よりもっとユーザー減るよ、時代性に合ってない 敵に味方が落とされまくって、そのステージの収益と修理費がTontonになったり
あと一撃で落とせそうな敵の攻撃を凌ぐために修理費用の安い方を前に出して囮にして次の自ターンで落としたり
戦艦に積んで逃げ回って回復したり
主役機でも余裕で落ちまくるあの感じとかさ
今のスパロボってわざとやらない限り撃墜される事まずないだろ >>41
メガノイドが強い強い言われるけど
あれ別に苦戦しなかったんだよなぁ
終わったあとググって鬼門みたいに言われてて記憶に残ってなかったくらいだし
でもあれ必中がなくて、命中補正技能持った機体とかが活躍するのは良かったわ
なんで後のシリーズで普通に必中また搭載したんだろ いっそのことアナザーセンチュリーエピソードみたいにしないと終わるよ ちゃんと遊べば良ゲーなスクコマが最速でワゴンに並んだ時点でスパロボに未来はないと感じたね 一部のマニア向けに高難易度にするか
万人向けでヌルゲーにするか
どっちがいいんだろうね >>48
新規獲得のために難易度を下げるとよく聞くけど
「このゲーム簡単だから遊ぼう!」って買うやついるか?って思う。
新規ってのはとりあえず自分の好きなアニメが出てるゲームだから買うんじゃね~かな
俺がSFC第四次でスパロボ初プレイした時だってなんとなしにいろんなロボが出てて面白そうだったからだし
中古で取説すらなかったけど試行錯誤して遊び方覚えてクリアしたくらいだから
難易度の高い低いはあんま関係ない気がする
そんである時期を境に低くしたまま突っ走った結果が今のスパロボ ゲームとして飽きられてるだけだから難易度の問題じゃないよ >>6
戦闘をコマンド入力ありって言うとナムコ×カプコンがそんな感じだったけど
戦闘アニメスキップが出来なくなるから毎度見なきゃいけなくてダルくね >>51
あれ1ステージがマジで一時間とかかかるから疲労感すごいよな… 最近原作追うだけやん
意味あんのそれ
原作にない演出作れや >>53
これな
やたら原作再現を有り難がる奴いるけど 不人気マイナーロボより
人気マイナーロボを継続で出せって
まずはそれから
1番の問題は雑魚強化な
雑魚は強化しなくていいんだよw
アムロに当てる雑魚
マジンガー沈める雑魚
こんなのはいらないんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています