物語創作の専門的な勉強してるけど質問ある?
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どうするの?
たとえば「水を飲む」一つでも世界設定次第で印象違うよね ラピュタだと
「一歩間違えると危険な手動エレベーター」でちょっとしたサスペンスを出したり
シータが屋根から顔を出すとたくさんの鳥と鉢合せしたり、ちょっとした危機やサプライズを盛り込んでる
ちょっとした「障害に襲われそれを乗り越える主人公」もあって、パズーが仕事で蒸気が噴き出すトラブルに対応したら、
簡髪入れずまた違うところから蒸気が噴き出したり
面白くするための理論を日常においてあり得る形に弱めて使うのかもしれない 「主人公が寝坊して学校への遅刻する所から始まる」というアニメによくあるパターンはよくできてる
主人公が目覚めたところから始まるのは物語に入っていきやすく、
日常の範囲内にあり、なおかつちょっとした危機やアクションがあり、
唐突に異性とぶつかるというちょっとした新キャラとの出会いや事件を絡める
もちろんありふれ過ぎてつまらん部分もあるんだが どうやって面白くするか悩んでるその日常描写はそもそも必要なの?っていう 勉強してるっていうか既存の評価されてる作品に適当に理由付けしてるだけでは >>8
必要
のちの非日常と対比させたりできるし、日常描写で表現できることは多い
緊張するシーンと緊張が解けるシーンを交互に並べるのが望ましいとされてて
たとえば音楽でも盛り上がるサビだけで構成するとかん高いだけで一本調子になり逆に飽きる
非日常だけで構成すればいいってものでもないんだよ >>10
こういうのは要素に分解する分析と言う手法で有効な手段
分解した要素を自作に適用する
俺はラピュタはすべて暗記してて頭の中で再現できるからラピュタで考えることがおお ラピュタも海賊の飛行船襲撃という緊張する場面から
パズーの日常という緊張が少ない場面が続いて
それから海賊に追いかけられるという緊張する場面になるだろ
緊張とそれが解けるシーンを交互に並べる
人はずっと緊張してるのに耐えられないんだよ パズーの日常緊張の連続やんけ
シータ落としてたら死んでたし、ブレーキミスしてたら死んでたし、飛ぶつもりで落下して下手したら死んでた >>15
そういう比較的弱い緊張を絡めるのかもしれない
パズーが楽器吹いた後尻から落ちるしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています