Unity信者だがゲーム作った
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>>46
youtube、つかgoogleのアカウント名に本名使ってたのかなって思ったのよ >>41
Youtubeにアップロードするまでの時間かかるだろうがよ >>44
やってしまったのはやってしまったがあまり気にすることじゃない >>47
俺に反論してくる奴はUE信者だからなw
UE信者はボコスのみよ >>50
悪いことしたわけじゃないからな
そりゃその通りだと思うぞ >>54
いいね
VroidStudioで作ったの?
Blender? >>54
すげえええええええええええええええええ天才じゃん >>55
blenderで一から作ったわw
一か月近く掛かってワロタ >>59
blenderだね
全部自分でやりたかったからvroidは使わなかった ちなみに俺も製品版を10月に出すにあたり自作でプレイヤーのモデルを作成しようとしてる >>68
とりあえず1000円で売れるクオリティの作れればいいから多少のクオリティは犠牲にしてるところはある >>70
それ大体のソフトでそうなるよ。
ColMapとかいう有名な点群生成フリーソフトでも言われたもん >>54
目がかわいいなぁ
これはVroidでは表現できんと思う >>74
Youtubeに言ってくれ
なんかHD処理とかどうのが1時間かかるだとよ >>75
たりめぇだろ
何か月あったと思ってやがる >>77
和風モンスターで安いアセットが売ってないから
できるなら和風モンスターとやりたいわな
鵺(ぬえ)とか 凄いなこれ
ドラゴンがただ並んでる頃見てたけど
よくここまで作ったな
凄い >>84
コライダーという見えない壁がついてるから
ほんとをいうとモンスターもそっちに行ってはまずいんだが多少のバグだね
製品版では何とかするけど >>82
WEBしかやってないけど俺も2001年からずっとC#だよ
がんばってくれ >>16
『桜井政博のゲーム作るには』を全視聴してからまた来い >>86
センキュ!
自分はあまりパリィできるゲームしないほうだがみんな大好きそうだからパリィも作ったぞ
製品版では飛んでる間姿を消して攻撃するときに羽を纏って降りてくるようにするつもり
NARUTOの変わり身の術的な感じ >>89
いいねぇ
ASP.NETめちゃんこ使いやすかった!
Blazorも使ったことあるぞ 実質Unityスレ潰した犯人に絡むのはやめとけ
普通のレスでもアフィ認定したら攻撃してくるぞ このゲームのコンセプトというか、面白いとこってどこ? >>71
どれくらいのボリュームを予定してるんだ?
ボスの恐竜倒すだけくらいかな? 個人制作にしては割と良いと思うんだけど普通の3Dアクションだと大手に勝ち目ないわけだから何かしらオリジナリティが欲しいな >>95
格ゲーのようなコマンド入力で特殊技(忍術)を発動できる
これはなかなかないコンセプトだが俺の大好きなゲームWILD HEARTSのからくりをモチーフに思いついた
WILDHEARTSはからくり設置中にABXYボタンの組み合わせでから繰り出すんだが俺は普通の格ゲーのコマンドのように方向キーとボタン1個だけ
あとWILD HEARTSはからくり設置中動けるけど俺のゲームは動けない。
だからそこにモンスターの隙をうかがう楽しさが出てくるというわけだ 初めてキーボード操作の3Dゲームプレイしたけどヒットさせるのもままならんなコントローラーのありがたみが分かったわ 自慢気なのを少し控えてくれよ
あまりにも偉そうだわ
もんはん >>97
製品版のBossモンスターはこの竜のほかにゴジラ型龍とサーペント型龍を追加する。
雑魚敵は8体くらいは確かいたはず。
報酬システムとして武器や防具は3Dモデルの制作にかなりリソースが食われるからやめて狩った素材で家の装飾を変えて自由に模様替えができるようにするつもり >>98
オリジナリティはコマンド入力による忍術だな
なかなかコマンド入力して攻撃するアクションゲームは見ないと思う
俺があまりゲーム詳しくないからそうかもしれんが >>100
だな
アクションゲームはコントローラーの方が断然いいよ >>105
なるほどボス3体でマップも3つくらいあるんかな?
それで1000円なら十分なボリュームに見えるわ
ストーリーやOPEDは作らないの? ヒットストップは爽快感のためにあったほうがいいよ
攻撃が当たったっていう手応えがダイレクトにフィードバックされるから触ってて楽しい要素の一つになる
あとアクションならロックオンは必須だね >>108
マップはこの1つだけ
だからこそこのマップ1つで草原、森、岩山、砂漠と要素てんこ盛りにした。
モンハンだったら1マップで森丘、密林、砂漠、沼地、火山で分かれてるけどね。
ストーリーやムービーも頑張って作りたいとは思ってる。
ただプロじゃないからその辺はあきらめるかも、、、 >>110
ふーんじゃあちょっと入れるわ
あと俺はモンハン2dG信者だから巨大なモンスターと戦うハンティングアクションゲームにロックオンは必要ないと思う ヤベえ海に落ちて詰んだわ
てかPVより明らかにモッサリしてるし純粋に俺のPCのスペが足りてないっぽいな >>116
大事なことを無視する奴のことをアホって言うんだよ >>115
奈落バグは確かに俺も数回あったわ、、、
ただ頻度的には少ないし対策もわからんかったから放置してた。
製品版だとしっかり直していく!
スペックについてはi7,メモリ64GB,RTX3070環境でやってたからその違いはあるかも
自分のもう少しスペック低いやつで確認してみる。 10月ってあと3ヶ月だぞ?
一日中作ってても間に合わなさそう >>114
アクションの手触りの良さを追求したほうがいいぞ
他にアピールポイントないんだし
ロックオンも機能だけ作って相手の動きに合わせてオンオフ出来るのが理想ではある
10mを超える大型とかならまだしも冒頭の小型ぐらいならロックオンないとダルそうって感じた >>99
和風モンハンのWILDHEARTSが基になってるのか
コマンド入力で特殊技(忍術)を発動するという部分で 「WILD HEARTSはからくり設置中動けるけど俺のゲームは動けない」 ってあるけど
特殊技(忍術)を発動すると動けないから敵の隙をうかがうのに対して、面倒だから通常で殴り殺すという事への予防線はある?
特殊技(忍術)を使うようにさせないともったいないし、面倒だから通常で殴り殺す→忍術なにそれ知らん、つまらん、に繋がってしまうんじゃないか? ヒットストップヒットストップっていうけどそんな事いったら鉄拳なんてどうなんだよ >>2
毎回スルーしてるように見えたけど効いてたのか >>120
すまん10月末だから4か月だ
これがUnityはじめて5か月(その間3か月は仕事しながら)で作ったからたぶんだが間に合う計算
ベースはできてるからな
ニートになった今4か月あれば見積上間に合う >>121
アクションの手触りの良さってのはわかる
もうちょい詰める
アピールポイントがないなんてことはない。
コマンド入力で効果発動できるゲームなんて後にも先にも俺だけなんじゃないか?
小物はたしかにロックオンあればいいと思うが、ランポスやギアノスをノーロックオンで戦った俺からしたら甘いなと思うわけよ >>122
特殊技を発動しなくても楽しめるように作ろうとしてた。
WILD HEARTSがからくりが初心者にはつかいづらいようでモンハンゲーマーが入りづらくなったって聞いたからな。
だから特殊技使わなくても楽しく勝てるが使ったらもっと早く勝てるってバランスを見極めていこうと思う。 >>124
馬鹿にしてきたものについてはその都度反論してたと思うが? >>126
ロックオンが甘いなと言う考えがユーザーにとってどう捉えられるかってのは意識しといたほうがいいかもなー
今日日アクションゲームでロックオン機能ないゲームなんてほとんどないし、それの理由付けが「MHP2ndGが好きだから」はあまりに適当というか理由になってない
こういう意図があってこうしてるってのが見えるならいいけど、甘えって言葉で突っぱねられてそのゲームやりたいと思うか?って話ね 性格は難アリだけど
ここまで完成させたのは賞賛に値するな >>129
ロックオンが必要ないというのは体がでかいからですよ。
ロックオンしなくても当たる
それが狩ゲーのいいところ >>131
それだと小さい相手に対しての説明になってなくない? Unity信者もUE信者もそれぞれ日本に7人ずつくらいしかいなさそう
世界全て合わせても240人ずつくらいしかいなさそう >>133
小さい敵については逃げる、相手にしないという手がある。
てか狩ゲーで子モンスターはあまり買わない >>135
いまいち釈然としないけどそこまでロックオン入れたくないならまあいいや
ゲーム開発者の姿勢として、入れる機能入れない機能に意味を持たせるってのはすごい大事だからな
それでゲームのコンセプトが分かるし、「あのゲームが好きだからそれに合わせた」みたいなのは何も考えてないと取られてもおかしくないからね システムに関しては開発者の好みだからね
操作が不自由な方がホラー感が増すとか答えた人もおるし >>137
それは一応意図があって不自由にしてる訳でしょ
MHP2ndGが好きだからは意図もクソもないからツッコまれるよ >>114
2G信者なら今のペイントボールやドリンク無し、砥石∞仕様とかヌルゲー過ぎて面白くねーよな、わかるわ
今は狩猟も下手な奴でも10分程度で終わるしあの頃の持ち物カツカツ、時間もカツカツのヒリつく様なゲーム仕様に戻して欲しいわ >>139
だからそれが開発者の好みじゃない?
俺も2gからライズ久々にやったけどロックオン他色々なシステムはそんなに好みじゃなかったわ 俺も個人開発してるけどsteamでAIアセット使ったゲームは売れなくなったの見てモチベ少し下がった
AI絵活用しようとしてたのに アセットゲーが売れないのはアセットのせいじゃなくてゲーム性がクソだからだぞ >>142
意図を説明できるかどうかでユーザーの納得度が変わるって話
こっちの方が好み、はそれでいいんだけど、時代の違う作品から持ってきてるってことを認識して、今作ってるゲームにそれを採用する理由が説明できないとユーザーは「実装が面倒だっただけだろ」とか「ロックオンの有無でしかゲームバランス取れない」とかって思うかもしれんでしょ
そしたらロックオンが無いことがマイナスポイントに取られちゃうじゃん よく知らないんですがなんで忍者が恐竜と戦ってるんでしょうか? >>144
ゲーム性どうこうじゃなくAIアセット使ってるとわかったら内容次第で販売そのものが出来ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています