ドラクエって6から凄まじくつまんなくなるよな
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当時プレイした瞬間にショック受けた
「あ…マトリックスのパクリだ」って 6はゴミだけど
モンスターズの布石にはなったんだと思う 個人的にはオープニングから大穴に落ちてハッサンと旅出るとこら辺までのワクワク感はシリーズ随一 むしろドラクエⅣくらい迄で
歴史的役割を終えてる感ある
勇者と魔王のゲーム 4→リアタイ組は5章が伏せられていたため、ストーリーのインパクトが強かった
5→さまざまな試みがあった。ストーリーも印象に残った(ただしラスボスは空気) 人間もモンスターも同じ職業になれるから特色なくてつまらなくなっていった >>18
むしろラスボスめっちゃ覚えてるわと思ったけどゲマじゃないんだっけ 9は面白かった覚えはあるけどすれ違い通信のせいで「最初からもう一回やるか」ってやりづらくてストーリー覚えてない FC時代は容量が限られてるからギリギリまで要る要素要らない要素を吟味して作品として研ぎ澄まされていた
使える容量が増えるほど取捨選択のセンスが鈍っていって一生使わないシステムや冗長なシナリオが増えていった 11なんかまさにだけど
脳死で一本道で
強ボス戦は単なるアルゴとの戦いで何も面白くない
アストロンするボスとかアホやん >>33
デスタムーア
オルゴ・デミーラ
ラプソーン
俺は8までしかやってないが楽しかったよ 4とか逆に自由度低いとか言われたりはせんよななんでや
6の没個性は声高に言われるのに >>35
なんか名前もクドイな
ゾーマとか竜王とか名前からしてカッコいいよな あと6と7は暗いんだよな。特に7はダークファンタジーかよってくらい暗すぎる 6は1度で理解できない
2〜3度やると評価が変わるけどなる気が起きないんだよな 3で双六消したのとDS6で仲間モンスター捨てたのは許せん 9はDLC込みだと傑作だがWi-Fiの普及率と配信スピードが遅すぎた 暗いでいうと5でしょ
暗いっていうか不遇というか
6はむしろ明るいイメージがある
たぶんフィールドBGMのせい
7は暗い かっこよさ ←そういうめんどくせえのいらねえんだよ >>37
別に自由度が売りじゃないし
シナリオ強めの一本道なだけでゲーム性に支障は出てないからな 3で転職できてわう自由度すごいなってなって
4で消されてなんでってなった民がいてもいいと思うんだけどなあ
あんまそういう声は聞かない >>48
99%のプレイヤーは僧侶が賢者に1回転職してゾーマ倒して終わってるから 忘れがちだが後味の悪さなら9も4に並ぶレベル
最期半人半天になるし
>>48
そういう作風で済むからね
3と違ってちゃんとしたキャラ付けと役割があった 4だって戦えるのは4人だけなんだから誰を使うのかは自由だろ
ミネアはいいぞ☺ は?ジャミラス倒すところまで面白いだろ
王子の試練で急速にダレる 4は回復役がアホだから難易度は2の次ぐらいに高くて面白い バーバラと妹がかわいいってだけで
ストーリー全然覚えてないわw >>54
ジャミラスはもう片足ダレの突っ込んでる
その後王子の試練、眠り姫、ベッドとクソだれイベント3連発が待ち受けてる FF5のジョブも没個性とは言われないよな
少なくとも俺は聞いたことはない
システムとしたらほぼ同じだとは思うのに 6はリアタイキッズには謎解き要素がキツ過ぎた
時点最強装備より弱い貴族の服買って装備が必須だったり、調べても反応が無い鏡を複数回調べたり
ドレッサーショーの場所とかそこで手に入る綺麗な絨毯→魔法の絨毯とか
前のダンジョンに落ちてた入手見落としの可能性大なアイテム使って魔法都市で砂回収とか
扉にインパス稲妻型に踏むスイッチ倒しても何度も蘇る謎の試練の門番壁に向かってつるはしループダンジョンに伝説の盾絶望のHP1 >>48
4は当時のゲーム雑誌とかには
ライアン→戦士
アリーナ→武闘家
ブライ,マーニャ→魔法使い
クリフト,ミネア→僧侶
トルネコ→遊び人,商人
と書いてあったからな
パーティ入れ替えて自分好みの構成にできるから転職システム無くなっても問題なかった 6はイケメンだけどありきたりな鳥山キャラが主人公
7はその辺のモブみたいな主人公
なんだかなぁって感じだった。すぎやんの音楽も暗めでなぁ >>60
キャラごとジョブごとのグラがあるかどうかの違いかね
あれ無かったら没個性だなーになると思う >>46
これのせいでバーバラとかテリーとかの戦闘ステータス不遇なんだよなぁ 最強の武器も5までしか名前覚えてないわ6は天空の剣じゃないんだよな >>67
バーバラはマダンテでキラーマジンガ片付ける出番があるから... >>60
FF5のジョブはキャラによる差が出にくいからな
没個性という言い方も出来るが自由度があるとも言える
DQ6はキャラのステータスや装備が決まっているせいで
バーバラが戦士になっても強くないとかハッサンがスーパースターになってもかっこよくないみたいな悲劇が生まれる ノーヒントで十字架の中央で邪神の像使うとかの方がキツイわ謎解き >>60
ジョブ追加ごとにジョブが活きる敵だったり装備だったりがあったからなぁ
その点ドラクエは放任だから >>70
ただかっこよさにステータス割かれてるキャラが弱キャラになってしまうのがアホすぎる開発頭おかしいだろって
かっこよさなんて他のステータスから独立させとけよと >>69
ヒント結構意地悪だよあれ
世界各地に情報散らばってるし
黄金のツルハシは敵も強いしかなり苦労したわ 5は全部天空装備で冠名だけだけど
6は全部固有名詞だから忘れても仕方ない
ラミアス
オルゴー
スフィーダ
セバス
まあ忘れるわな
俺が覚えてるのは20周はしてるからなだけ >>60
FF5はDQ6みたいに覚えたアビリティは全部使えるとかじゃ無かったからでは? >>71
FF5はその辺を補ってあまりある演出の良さやストーリーの良さがあるからな 小学校の時に友達から借りてやってたけどツルハシのところで壁登れるってのが分かんなくて詰んでやめたことある 主人公は主人公補正で総ステータス高くなってるからかっこよさも高くステータスも高くなってる せめてシナリオが繋がっていればな・・・
サイドストーリーなのか並行世界なのか、保険かけてネタ散らばせてるのがイラっとするんだよな >>84
この雑な感じが9からも凄くするんだよな
6シナリオをさらに雑にプロットしたのが9ってイメージ 自宅で寝たあと外に出ると謎の隕石が落ちてくるの意味分からんかった ネタ散らしておいて結局匂わせ何も考えずに「お前らの想像に任せる」してるから腹立つんだよな デスタムーアと主人公の関係性とか説明できるやつおらんやろ >>78
そう言われたら確かにそうか
7とDS7の転職システムの違いみたいなものか
でも6の経験を積んでくと技覚えて強くなるっていう単純さも好きなんだよな
かがやく息打つだけじゃんっていうけえどかがやく息を打てるようになるまでの苦労が報われていく感じが好きみたいな FF5とかでも思うけど
全部同じにしてるの他でもないお前だろ感 スマブラ桜井も言ってるが多くのプレイヤーは用意された範囲でいかに楽ができるかを第一に考えるもの
だからどんなに選択肢を用意したところで一番良いとされるもの以外は使われない
自由度のパラドックス >>85
9は大事な話の大半がDLCに回されてるから単体だとね >>95
3と違ってストーリーの根幹に関わってるのにいらないとは 転職とかのシステム周りがちょっと理不尽なだけで腐ってもドラクエというか
当時はとくに不満もなく楽しめた >>46
しょうもないコンテストでデセオのパスとプラチナ装備でどうにもならんかった所でイライラしたわ 6からストーリーがいきなり複雑になるんだよな
描写もデスタムーアが終盤まで出てこないのが分かりづらくしてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています