ゲーム会社で働いてるけど質問ある?
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まだ募集してる?
俺この前パチスロメーカーの最終受けてきて結果待ちなんだけどゲームメーカーにも応募するか待ってる >>7
23卒もギリあるよ
別に待ってる間に保険で受けてていいんじゃないか >>10
ベースはUnityでそれを拡張してるらしい
エンジニアじゃないからわからん >>16
まあ実際にあった発言かもわからんし
あの頃はアンチソシャゲもすごく多くてとにかくソシャゲ作ってるやつを貶めたいって理由で色んな根も歯もない噂が飛び交ってたよ ソシャゲでプランナーってことはマスターデータもいじったりするの?
どんなツールで管理してる? >>18
人気あるものの何が面白いかをわかってない人たちが判断してるからだよ >>20
データもいじるね
基本全部エクセルだね
jsonをテキストエディタで直接いじることもあるけど
管理ってのはどういうことだろ
ジェンキンスとかの話? ただSHIROBAKOは逆に都合がいいかな
トラブルをあんなわかりやすい無能が引き起こすわけじゃなくて、みんなちょっとずつ無能な結果、気づいたら良くない事態に陥ってる エフェクトモーションデザイナーは相変わらず足りてないの? 気持ち良くする心地良くする秘訣というかそのための開発工程ある?
より気持ち良くするために修正する工程 >>27
あんまわからん
てもツールどんどん変わってて新しいツール使える人と昔のツール使える人どっちもいるみたいな >>29
操作感的な意味かレベルデザイン的な意味か
基本的にはどっちもあるよ
最終的にはディレクターやプロデューサー判断だけど >>32
おおおいいね
めっちゃちゃんとしたところやん >>31
5年くらい前それで作ってたツールのことこの間担当の人が「もうあんなん使える人見つからん」みたいに言っててビックリした >>33
普通にプレイしたら何回ボタン押すことになるかレベルまで調整やってる >>36
ベタだけどジャッジアイズはやっぱ名越さんはゲーム作るのうまいなぁってなった
でも個人的には可愛い女の子が好きなのでブルーリフレクション帝で… >>39
ではないですが、バンナムに奴隷のようにこき使われるプロジェクトに参加していたことはあります >>38
ジャッジアイズ俺も好き
あれは熱かったな、最後まで怒涛の展開
名越さんいなくなって続きどうなるかね 何年目でお給金どれくらいなの?プランナーになるキャリアの道筋どうなってるの? >>44
あとロスト〜の方も評価してる
横浜と新宿で舞台広くてどうすんのかなーと思ったらスケボー導入して移動を楽にしたのに加えて、チンピラにアイコンつけて戦いやすくもした
スケボー導入までは普通のディレクターもやれるけど、ちゃんとアイコン導入しようっていう気の利き方に関心したわ
ディレクターはいい仕組みに対して「でもそれだけだと不便じゃね?」的なのをゲームができる前に気づけるかどうかってすごく大事 >>45
新卒からいきなりプランナー
キャリア4年目で年収500万(本当は490)
そんなに高くはないけど…上の方はすごい稼げるから夢はないわけじゃない…
上司の年収は2000万くらい >>49
すげーーーー
てかまだ26とかなの?すごいね
どうやってシナリオとか考えてるの?きっかけというか >>46
気づくけど足掻くよ
これでいいと思ってる奴らにこれじゃダメっすよ!って闘ったり
でも他のしがらみ(ゲームと無関係な部分だったりもする)でダメだったり
割と自信あったものでも評価イマイチなこともあるけど… 実際ディレクターチェック行くまで何重もチェック入るからどっちかっつーとリードが有能かどうかじゃないのと言ってみるテスト >>47
業務内容として研究があるわけではない(偉い人はしてるかも)
個人的な興味で自分で色々触ってるってのはあるよ
俺はソシャゲのプロジェクトのくせにコンシューマばっかりやってるのあんまり良くないかも
偉い人はやっぱり色んなソシャゲやってて「もうこれ古いからなぁ」って俺よりずっと歳上の人が色んなトレンド掴んでる
ただ開発に数年かかるから、今流行ってるこれでそのまんま企画しても古くなるから難しいね >>50
元々外注のシナリオ管理みたいな業務もやってて、そのうちキャラや世界観設定に1番詳しいみたいになって、徐々に短編的なシナリオから担当していってる
てか今もソシャゲのイベントとかガチャでキャラ当てたら見れるシナリオしかやってない
書き方的なのは色んなシナリオや脚本の本は読んだよ
基本的にいかに「〇〇と思わせて、実は××でした」ってできるかを重要視してる >>52
そうだね
リードプランナーが1番仕様の把握もしてるからかなり大事
ディレクターは逆に色んなプロジェクトの方も見てたりしてるしね >>54
すご
在学中からシナリオ描いてお金もらってたんだ……すごすぎる
というか外注から新卒でそのまま同じところに入社ってことだよねやば
シナリオのなんか参考になる本とかあれば教えてー >>53
数年スパンだと流行りを追うのは難しいけど
短いスパンだと開発自体が難しいってことかな
会社なりの「面白い」を探して業界に浸透させるのが一番なのかもね >>56
あ!違う
そうじゃない
誤解させてごめん
プランナーとして就職してからの業務の一環として、外注シナリオの管理してたってこと
シナリオライターやってるのもあくまで社会人になってから
学生時代のバイトとかではない
てか学生時代はそんなに…
まあなろうに投稿したらラノベの新人賞の応募したりはしたけど、最高で一次通過程度で全然だったよ
今見ると吐き気を催すクソ文だよ
書籍かぁ
いっぱい読んだけど、タメになるのは一冊につきちょっとずつだったわ
何故か1番頭の中にあるのは「ミステリーの書き方(幻冬者文庫)」の中の乙一の内容だ 女の子キャラの服を着てない全裸の素体を作ってる時の気持ち教えて >>57
あーそうかもね
ブームを追うのが1番に見えるけど移り変わりが早すぎて追いかけた頃には古くなってる
ならいっそ、自分でブームをつくったるわ!がいいのかもしれないね
ちなみに中国市場の移り変わりはもっとエグくて
あの人たちは俺らの「七月から夏アニメ始まるな」みたいな感覚でソシャゲをプレイする
ずっと楽しむコンテンツとしてじゃなくて、新しいの始まったらちょっと触ってシーズン変わったらすぐ次に行く
怖すぎる >>58
なるほどw文章読めてなかったごめん
今見ると過去の自分の作品のダメなところやっぱ分かるもんなのか
てかやっぱり現場で磨かれた技術のがすごいんだなぁ一人でカリカリするより飛び込んでみた方が良さそうね
乙一なつかしい!ゴスとか好きだったなぁ
読んでみる >>59
俺は作ってない
あと、作ってるのはうちの場合女性しかいないのでなんとも思ってないかも…
そもそも素体は裸なのかなぁ
でもどんな衣装でも胸の大きさとか考慮されてる感じだしやっぱり裸の素体があるのかなぁ >>61
まあ定時で終わるとしても8時間創作にあたるわけだしね
とはいえ雑務も多いけど
昔のやつは…独りよがりになるまい!と意識はしてたのにやっぱり独りよがりになってるなぁと
とにかく本人は面白いと思ってるだけ感が…
ゴスいいよね
アレは構成自体はすごく教科書的な丁寧な作りなんだけど、ネタ自体はドガってるからちゃんと刺激にもなる
驚きと納得感とエグさがかなりバランスいい
勉強になる >>60
開発と消費のサイクルが激しいとコンセプトがブレブレになりそう
ただMHFみたいに長く続けるのも考えものではあるけど >>62
まあ…あんまり食べれる人はいないな…
サンドイッチみんな片手に食ってたりする
俺はコンビニ行く暇もなかったわ >>66
そうね
だから色んなアプローチを各社が模索してる段階
ソシャゲの開発費もどんどん高騰してるけど、何十億の開発費をかけて百億稼ぐソシャゲだけじゃなくて一億の開発費で月々1000万くらいを長く稼げるのはないか…とか大手でもやろうとしてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています