ポケモンカードゲームとかいう基礎ルールからして欠陥抱えたカードゲームwwwwwwwwww
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あれやたら人気だけど昔触れてたプレイヤーからすればいかにTCGとして欠陥を抱え込んでるか痛感してるからあれで遊んでる奴の気が知れないわ 遊戯王といいルールに欠陥のあるゲームのが流行ってるよ モンスターをサンダー1枚にしてあとはエネルギーとかサポートで埋めるのが最強なんだよな知ってる 真面目に作っても結局運ゲーだから外連味のある運ゲーの方が売れるのはそうだろうね >>2
このカードゲーム勝敗にサイドカードっていうのを6枚引ききったら勝利ってルールなんだが、まずこのサイドカードってのがポケモンを倒す度勝った側が1枚(カードによっては2~3枚なことも)引く
これつまり何が欠陥かというと、勝てば勝つほど有利、つまり先行有利ならぬ先手必勝ゲー
おまけに相手ターン中にカードを使うという概念は場に置きっぱなしで発する効果以外無いので妨害に乏しい=コンボやり出すと止められない >>3
遊戯王は作り上げてしまった欠陥を手札誘発や罠とかで補おうとしてるだけマシだと思う
昨今の環境バランスについてはあえてノーコメだが そう言われると攻めると相手の手札が増えたり罠発動するデュエマが良システムに見えてくるじゃん 今のポケモンカードは体力ありすぎるんよ
出たばっかの頃はMAXで120しかなかったのに >>9
ぶっちゃけるとデュエマもまぁまぁポケカ寄りだけどね
確かに相手にチャンスがあることは良いんだけど代わりにデュエマは他のTCGが裸足で逃げるぐらいのインフレゲーかまして
シールドトリガーあろうが手札増えようがそのまま殺せばいいんだろ、みたいなゲームになってる サイドは経験値的なものと聞いて納得した
欠陥ではなく個性だろ >>10
EXとか出てから体力上がりに上がったからなぁ
進化せずともそのまま出てくる進化ポケモンといい、TAGとか昨今で言うVMAXとかも簡単に出る割にスペックたけぇ >>13
物は言いようとしか言えない
ただこのシステムは負けた側がアドバンテージの差が広がるだけでひたすら不利になるばかりで、有利なプレイヤーが更に有利になっていく
逆転性が過度に大きすぎてもあんま良くないが、それが皆無に等しいのは正直言って対人ゲーとしてはバランスが崩れやすくなるぞ
インフレすればするほどゲームが悪い意味で単純化してくる やっぱmtgなんだよな
環境のバランスがいいかはさておき
システムのバランスは取れてる >>15
MTGもやってたけど、色んなTCGの元祖なだけあってマジで基礎システムはしっかりしてるとは思う
ちゃんと逆転性や駆け引きを産むシーンは多いし
強いて言えば公式も認めてる通り土地というシステムに関しては事故と常に隣り合わせになるという意味では失敗だったが、構築との戦いになるという意味では割と良い
個人的にはMTGも良いがバトルスピリッツもゲームシステムはかなりバランス取れた良いゲームだと思う >>14
ドローソースかなり多いからあまりにも事故らない限りは逆転の目も結構残ると思うんだけど >>16
あーバトスピもいいね
デジタルスターターくらいしか触ったことないけど
あれもダメージでマナ増えるし、増えたマナで手札から呪文使えるもんな ここで挙がってるTCGとは方向性違うけどモンスターメーカーリザレクションは面白かったな
取扱店少なすぎて流行らなかったけど >>17
ポケカはシステム上手札はどんどんアイテムやらで切ることも多いからな、ドロソが何故他のTCGに比べて多いかって消費が激しいTCGだからなんよ
バトルに勝つ=ハンドとフィールドのアドバンテージに差がつく=おまけに勝利に1歩近付く
これが全部一連の流れになってるから結構性質が悪い >>18
増えたマナ(コア)はすぐさま使えるから二撃目で相手にマジック使われかねないし、デジタルスターターの時は無かったと思うが
手札が増えた時とか、ライフが減った時とか、生物が破壊された時に使わる罠もいっぱいあるから安易に動いて良いとも限らないゲームになってる
コアは必ず毎ターン増えるし、デカブツも下準備さえ整ってれば高コストを軽減して出して逆転しうるところも良い >>21
2ターン目までに銀貨と礼拝堂買えた時の全能感好き
改築で更にいらなくなった礼拝堂変換するのも好き デュエマは基礎が出来てるけどカードの効果がそれをぶっ壊してる
インフレ通り越してルールねじ曲げすぎ >>21
ドミニオンクローンのハートオブクラウン第二版ならやりたい >>24
マジでそれ、デュエマはルールよりもカードのテキストのが優先されるっていう方針のせいでトンデモなカードが多すぎる
挙句ポケカ同様相手ターン使えるカードって限られてたり、アタック時に使える防御札こそあれど防御カード以上にアタック時の効果が強かったりするからどうしようもないし
相手がメインフェイズ中にやりたい放題する場合あらかじめ置きメタを召喚しないともうそのまま即死に繋がる
いくらなんでもゲームバランスが極端すぎる、0か1かってより0か100かっていうようなゲーム つかああいうカードゲームって誰がどこで遊んでんのよ見たことねえわ ポケカの地区大会で優勝してアメリカの世界大会行ったことある >>29
そりゃ普通に同志以外が居るような場所で、それも人前で遊んだらそりゃヤバい奴だしな
ショップや自宅、専用のカードゲーム用スペースでやるのが大半よ MTGは良いゲームなんだ
良いゲームなんだけどもう正直言ってエルドレイン辺りからウィザーズを信じられなくなってる
比較的被害が少ないモダンプレイヤーだった俺ですらモダホラ2の猿で流石にトドメ刺された GBしかやったこと無いけど相手の妨害がほとんどないから自分のやりたいことやりやすいのは好きだな 今の環境はわからないけどスタジアムとかポケボディーポケパワーで結構邪魔はできる >>34
GBぐらいシンプルな時代だったら確かに良かったんだけどね
ドロー、エネルギーorポケモンサーチとかそういうのがメインだし
ただ今はかなり自由にやりたい放題してるうえポケモンのHPも火力もかなり上がってるし
コンボという概念もかなり多く出来てるので相手の妨害が無い=そのままやりたい放題しやすい、ってゲームになってる
駆け引きの概念が薄まったらそれはどうなの?って俺はおもうんだ 低年齢層に向けて作ってるから妨害乏しくしてるのはわかる
でもやっぱカードゲーマー向けのものではないよな
ただプレイヤー層は他TCGと比べて明らかに身なりがまともで更に女性もいるのはすごい >>37
そうだね、TCGとしては相当作り込み甘い
が、まぁそれがかえって間口広いという意味にもなってるのはわからなくはない
身なりに関しては結構人によるとだけ
女性もいるのは何だかんだポケモンというコンテンツの強さだろうね
他のTCGでも女性はいるにはいるが本当に数少ないし ポケモンカードって本当に対戦できるんだ
ファンアイテムだと思ってた 単純だからこそ練度が物を言うゲームだと思うわ
入口広く浅くでやり込めば他より深いからポケカ作ってる奴は天才 単純さと駆け引きの有無はどうしても大体反比例しがちなのでここはゲーム性の好みなのかもなぁ 一回遊戯王に触れちゃうと相手ターンに動けないTCGがつまんなく感じるよね >>40
マジでそれ
体感だけど運要素が少なくて実力差がはっきり出るって感じした
まぐれで勝ったり負かされたりって経験はほとんどなかった >>42
相手ターン動けないTCGつまらないって言うより、相手ターン動けないシステムなのにコンボ性がやたら高い上そのままゲームエンドに簡単に運びやすいゲームがつまんなく感じちゃう
相手ターン動けないにしたって(一時期の)ヴァンガードとかヴァイスシュヴァルツは割と好きだったな
でもやっぱ互いに妨害があるかも知れないということを警戒しながら慎重にプレイングしないといけないゲームの方が俺は好き
互いに思考練りに練って掻い潜った時の気持ちよさ半端ない >>44
紙シャドバはそのへんどうなると思う?
友達に誘われてるからやろうか迷ってるんだけど ガンダムウォーもバンダイの暴走が無かったらDTCG化とかしてたのかね >>45
実を言うとほとんどノータッチなんだよな
シャドバって言うだけで俺個人としては嫌な予感しかしなくて
多分一度は経験しておいた方が良いと思うんだけどね、判断下すためにも まあ単純に低年齢向けってことじゃないの?
ポケカは 遊戯王はまごうこと無き運ゲー(クソゲー)ってことで良いよな? すげー上から目線な感じがカードゲーマーらしくて実にいいね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています