昨今のスパロボは戦闘開始前に精神コマンド使えるけど
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何いってんだおまえ
そもそ精神コマンドなんかリーダーしか使えねえよ >>2
戦闘開始前というか戦闘アニメの直前というか 元から使えたっけ?
最近ので使えるようになった気がしてたんだが 言いたい事はなんとなくわかる
反撃とか武器とか指定する画面で精神コマンド選べちゃうってことか
気にはならない >>9
そういうこと
なんか緩くなったなとか思わない? 強力な敵とザコ敵に一緒に攻撃範囲に収められてるときに安易に閃き使っても意味がないという緊張感があったからねえ >>12
ひょっとして敵フェイズでも後出しで「ひらめき」かけたり出来るってこと?
それは流石にシミュレーション的にどうかと思う あの緊張感が良かったのにというのもあれば攻略しやすくなって嬉しいというのもあるのな
いつからこの仕様になったんだろう? 地球が崩壊するような演出のダメージでも10とかって萎えるよね 将棋で考えると半手分、待ったが出来るみたいなもんだからな
モヤっとするのは分かる それより撃墜で貯めたポイント使えば追加行動できるのはどうかと思う
中盤以降はワンターンで敵雑魚全滅できるし
2週目とかストーリー見る合間に掃除するゲームになってるし 先見は特に良くなかったんじゃねえかなぁ。システムと合致しすぎる >>16
先見使える奴が出撃してればいつでも誰でも閃き使えるから絶対負けないようになったぞ >>22
そこが気に食わないなら自分で縛ればいいと思う
俺は逆に爽快感があって好きだな 2周目云々は「つよくてニューゲーム」選んだプレイヤーの責任もあるな
MXのマップ攻撃後に移動出来るスキルはなかなかぶっ壊れてたな
終盤はゼオライマーで戦闘マップを焦土に変えていくだけの作業と化した あれかな
新たなユーザーを取り込みたい感じなんかな シミュレーション風ムービー鑑賞ゲーだからそれでいいんじゃね 反撃時にも精神使い放題だから集中とかほとんど使わなくなったな
当てらんないなら感応使うし当てられそうだったら先見するし ストレスフリーで推しロボ推しキャラでひたすら無双したい、なろう小説的な娯楽に寄せてるのかも なんかの生スパで言及されてたような、まぁ使いたければ使って使いたくなければ縛れば良いし別にいいだろ FEの敵撃墜時に再行動の疾風迅雷もガイキチ性能扱いだったな
「一回限り」でもかなり強烈だった キャラゲーなんだし、難易度低くていいんじゃね
って事だと思う
とはいえ30とか中盤以降味方が強くなりすぎてただの作業ゲーと化す 援護攻撃すら無かった旧スパロボとか、携帯電話や電子メールの無い時代くらいの感覚なのかもな まあでも敵もこっちのターンでド根性使ったりしたからな古今 >>38
援護は敵側がウザすぎてむしろ難易度上がった気がするが こうなると「ゲーム性がー」とか「緊張感がー」とか言ってるユーザーはもう相手にされてない感じがしなくもない キャラゲーとして見てない層はターゲットじゃないってことかも >>38
それに匹敵するのは戦闘アニメのonoffだと思う 難易度調整がもっとプレイヤーに雑に投げるゲームでもいいと思うんだよ
ダメージ倍率・被ダメージ倍率を自分で調整できるだけでも大分ピリピリすると思うんだが 敵もデフォで精神コマンド使うとかなったら不満でるのかな 社会人になってからは時間も少ないんでサクサク進めたいから戦闘直前で使えるのは非常に便利
マゾは勝手に縛ってればいいだけだし
もうぶん投げてるMDなんかやる気になれんわ 難易度難易度うるせぇのは魔装機神3でもやってろってな
スパロボはキャラゲーなんだよ 戦闘アニメ早送りできるようになってるけど武器毎に予めスキップか通常か早送りか設定できたらいいなって キャラゲーとしても能力設定ミスりまくってて怪しいもんだ ごっこ遊びの延長のゲームだと思うけど障害物が障害物としての体をなしてないのは返ってストレスあるわ
ストーリーだけシリアスになっていって戦闘部分はサクサク進められると置いてきぼりになったみたいで困惑する わざと以外で全滅することなんか無いしどうでもいいわ >>50
わかるわ
巨大サンユンとかでネームド含めてほぼ全ての敵を一撃で蒸発させたりしてると、なんだかなあってなる
好きなキャラで俺つえーできるのはいいんだけど、そこに至るまでが楽すぎるというか…
能力値アップについては前みたいにちまちま上げるくらいで良かったと思う 色々詰め込むのも悪くないけどシンプルに遊べるモードも搭載して欲しいよね
同じシナリオとユニットでも第3次とか第4次くらいのシステムでも遊べるようにすれば1粒で2度美味しい >>50
水中以外のマップ地形も序盤以外は大体飛んでるから関係ないしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています