格ゲーのしゃがみっていらなくね?
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モーション指導の格闘家が「しゃがみなんて型はない」と困ったって話も聞くし単純に見映えもよくないし しゃがみがなくても下段ガードってシステムは入れれるわけだしさ ファミコン頭だからだよ。
スーパーマリオから進化してないわけ。 リアルファイトだとしゃがんで防御してる状況って中々にボコボコにされてるよな これは格ゲーをアクションゲームと取るか格闘ゲームと取るかで変わると思うんだけどいい加減ジャンプもどうかと思う 2Dはしゃがみ状態を見やすくする事でガード崩しをスムーズに理解出来る
高さを利用した戦略があると面白いのでジャンプを導入 2D格ゲーだとどうしても上下左右の操作しかないからジャンプとしゃがみを入れるんだと思うけど
グラフィックはリアル志向なのにジャンプはファンタジーなのも流石に滑稽じゃないかと まぁリアル求めるならハドーケンやタイガーをどうにかしろってな 鉄拳勢が2D格ゲーはリアルじゃないって言ってたら「いやリアルじゃ浮かせてからコンボとかしねえから」って言われた話すき 3Dだと上段中段メインになってるし
大ジャンプもほぼ必要ない >>11
どぐらが何かの動画で言ってた
実際に言ったわけじゃなくて心の中でのツッコミだったかも >>10
2Dの限界なんかなぁ
ジャンプなくて前後移動しかないとか窮屈過ぎてアクションとして絶対つまらないしな ちなみに3Dの方がガード崩しが強くて多いから難しい
最初に初心者でも遊べるシステムとして作られてない
あくまでも2D格ゲーがあったから違う面白さとして難しいシステムになった ジャンプするにしてもダッシュ経由した場合のみなら全然説得力あるんだけどな
予備動作なしその場ジャンプで人飛び越えるってどうしても不自然だし
今までのゲームがそうだったから受け入れてるだけでゲームへの没入感削ぐ要素じゃないかと >>16
それはそうなんだけどだからといって「スト2再現ゲーム」でも本来ない筈だと思うんよ 結局は古参ファンにしがみつくことしか考えてないんだよ。
レバーの上下はそのまま上段下段にすればいいだけなのにジャンプ()しゃがみ()バッタじゃねんだから。
左でガード()バーチャのころから抜けきれず、逃げ、後ろ向きの判断。
eスポーツ言い始めた今こそバーチャに戻ってガードや回避に戻るべきなのに。
コマンドだけやたら複雑で判定も訳のわからない、そのゲーム専用の知識の有無で決まる。
本当に格闘の強い人が勝てないしょうもないシステム。 没入感削ぐといえば強攻撃をガードさせると不利になるパターンも改めて考えると違和感あったり
リアルで考えたらガードをこじ開けたりガードの上からダメージ蓄積させるみたいなイメージある
そうしないと対戦成立しないのはもちろん分かってるけどさ ゲームはゲームだし立ち姿勢でスナイパー構えて撃つスナイパーとかもいねーし 素人だから分からんけどガードってスポーツ競技だからやることであってルール無用の場、とくに格ゲーにありがちな武器を扱う闘いじゃもはや御法度だと思うんよ
基本的には回避か捌くんじゃないかと >>24
強攻撃は大振りなんだからガードされたら不利だろ >>25
それは分かってる上でね
暇だからなんか考えてみようって話よ まぁ格ゲーなんてもう進化してないじゃん
世間は龍が如くなりダークソウルしか見てないよ >>27
予備動作(発生)は遅いってのは分かるが重い一発を受けたら五分か微不利じゃないか?
ガークラ技みたいな感じが好ましいな >>27
そうなんかな
出掛かりに隙があるのは分かるけどガードしちゃったらすぐ反撃できなそうな気がしない?
これは各々のイメージあると思うけどガードしてる相手にわざわざ振る大振りな攻撃ってそれはガード崩すレベルの攻撃じゃないかと俺は思うんだ r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 | 多分なんだけど既存の格ゲーはガードが万能で強すぎるんだわ
そこで色々な違和感が発生してる ガードも強いけどガード崩しも強い、行動が強い
最近のゲームはスタミナシステムだから行動が弱い バーチャファイターを狙い撃ちするのやめて差し上げろ 上段をかわすかどうかみたいな2択があってゲーム的にはいる 進化してると言うか完成してるのがプロレスゲーム。
無難な過去にしがみついて恐る恐るシステム変えて戻してしてる格ゲーとは違う着実な進化をしてきてるから、
15年以上前には最も理想的な状態に仕上がっている。
いかんせんおっさんしかいないビジュアルと実在の技や選手や団体を使うとめんどくさくなるのがネックになってる。 >>38
あぁ、ファイプロみたいなのは良いな
ガードなんかほぼ無く組んでからの読み合い あくまで例えばの話だけどガードが有効なのは弱、中攻撃だけで強攻撃や必殺技をガードすると弾かれるってシステムとか
強攻撃からは回避を主として防御する
やってみないと分からんけどちょっと面白そうな気がしないでもない 強以上を凌ぐにはジャスガ的な技術介入が必須、みたいにするのはどうか
と思ったがこんなん新規が入る訳ねーわな ダクソかぁ
ガード弾く強攻撃が振り得にならないようにスタミナ消費でリスク持たせたりしてるわけだしたしかに完成型なのかもなぁ >>42
所謂『捌き』みたいなシステムだよね
これ前から思ってたんだけどジャスガってガードと同じボタンにするからなんかおかしなことになってると思うんよ
例えば捌きボタンを入れっぱなしにして構えてたら対応技いつでも捌けるって方が自然だし簡単かなと
弱、中攻撃は捌けないってことにすれば強すぎもしない >>45
バトファンやヤタガラスみたいなBLボタン制は歓迎だぞ
それぞれボタンの仕様は違うが、タメキャラに優しい仕様でホント助かってた
それに比べてスト3rdさぁ…
ただ、ボタン押下で出しっぱは良くないな
ヤタガラスみたいに「しゃがみ上」 途中でミスった
しゃがみ上BLみたいな壊れムーブが出来ないように調整は必須だな、と
投げを強くするとか? 確かに小足を防ぐのにわざわざ座る奴なんかいねーよなw
しかも中段来るかもだから立ったりしゃがんだりって屈伸運動なんて一番疲れることやってるの
リアルそんなやってたら基地外の動きだよなwww 格闘ゲームでなにやりたいかってことよ?ネット対戦なら反応より読み合いの方がいいだろうし 投げはガードが強い既存格ゲー前提のシステムだから他にガード崩す手段あればいっそいらないと思う 格ゲーどころかソウルシリーズで全てのアクションゲームの進化が止まった気がするわ >>48
そうなんよ
格闘技でも下段はガードするってより間合いの外に行く、合わせる、我慢するって要素じゃないかと >>49
私は読み合い派
>>50
地上中段やガークラ、返し技か? >>53
ダクソ的要素を採用するなら強攻撃が既にガード崩しということになる >>53
読み合いの深さならカードゲームでよくね?になるからな
通信速度の速さによるリアルタイム感が出てくると息を吹き返すのか 考えれば考える程ダクソでいいじゃんになってく気がする >>55
カードは手札事故とか有るじゃん?
アレ結構キツいんだけど
ビルドが悪いとか言われたらお終いだけどさ >>57
そこまでいくともうキャラ性能の話になるんかな >>52
しかも体重かけてすごい全力の殴りに行ってても
小足ぴちょ、で止められてさらにそこから怒涛のコンボだもんなwwwww 格ゲーやりたいやつは格ゲーやりたいんであって、
格闘技やりたいわけじゃない >>60
まぁタンク対ウィザードとかなったら確かにキャラ差になるかもな
どっちもヤラれる前にヤれば良い訳で >>61
言われてみれば発生の遅い強攻撃を弱攻撃で止めるのもおかしいのか
そうなると弱攻撃はあくまで移動に対する牽制要素くらいがちょうどいいのかな >>59
プレイヤーの技量より、制作の時にカード枚数を制限して運要素を意図的に作ってんだな
それは置いといて時間とともに変化する一瞬の読み合いが楽しいのは、以前格ゲーやってたからわかる >>62
分かってるんよ…!
ただそれとは別に少し違うゲームがあっても面白いのかなって しゃがみモーション無かったら下段攻撃を立ちガで食らった時、食らった側の入力分からないじゃん? >>68
極論言ってしまえば「分かる必要なくない?」って 弱で潰しがない場合はゲーム的にはスーパーアーマーなんだけど
スーパーアーマーってモーションが変わらないから格闘だとちょっと変に見える
と言うか武器と鎧だと鎧が弾いてるように見えなくもないので自然に見える
更にTPS視点だと細かい距離が分かりにくいので武器があるくらいの大雑把な距離感くらいが良い >>69
下段ガード入れたつもりの誤ガなのか、下段ガード入れたけど中段攻撃だから当たったのか分からないのはダメじゃない? >>66
運をねじ伏せるロジックってのは確かに有る、ここもキャラ差みたいなモノかな
刹那の読み合いはカードにも有るからな
あの気持ちよさは病みつきよな >>71
もはや下段いらないんじゃねーかっていうところまで行ってしまうな >>73
エフェクトは大事よ
バーチャやってて痛感した こういうの考えてると思いついたことパッと形にできるスキルあったら楽しいだろうなぁと思ってしまうな >>73
自分や相手がどう入力したのか視覚的にわからないと不便じゃないかってことよ ネットってものすごく可能性を感じても、実現には不便よな特に格ゲーはタイムラグの問題がデカすぎる >>76
エフェクトで表現ってのもあるけどいっそ中下段無くした方が早くないかと思ってしまったんだ >>70
分かりにくいが、ガチムチレスラーの前進をペチペチ殴って止められる訳がないので、弱攻撃で怯む方が不自然な気がする >>78
そうなると…
攻めは
上段(打撃) 投げ、ガークラ、飛び道具位しかないんだが
これは大味過ぎないか? >>79
前進してくるガチムチレスラーは、小足でペチペチやられたらバランス崩すと思うけど >>79
原理じゃなくて見え方だからしょうがない
あと弱の方が弾かれるモーション作れば解決するよ
ただそれが位置関係を判定してとか面倒なんで作らないんだ 自然な格ゲーって時代から逆行してるな
はじめの一歩みたいなゲームがいいのか? >>81
それ既に小足じゃないんじゃないか?
>>82
逆ガークラ的に、数発小技防がれたら弾かれる…的な感じなら出来そうじゃない? 完全にリアルにするとなると
今作ってるようなモーションアニメを当てはめる作り方じゃなくなる
まず筋肉からシミュレーションして関節はどこまで動かせるか、1F毎に当たり判定で体が自由自在に変化する
そんなクッソ処理の重いゲームやりません >>89
結局、ゲームにリアルさは求められないってコトじゃん? スト2の元開発メンバーが新作のアイデア出す動画でしゃがみなくそうとか言ってたな
今もう別物になってるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています